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サブスク型個人会計ソフトのCopilotは打倒Mint

10年以上前にIntuit(インテュイット)がMint(ミント)を買収した時、モバイルは今とは違う場所にあった。フィンテックも同様だ。一方、個人用会計アプリ分野にも大きな進歩は見られていない。Mintは統合問題と厄介なデータ分別間違いでつまづいた。多くの人にとって、ベストな代替手段はスプレッドシートを立ち上げることだった。

Copilot(コパイロット)は元Google社員が作った新しい個人向け会計アプリで、そのスリムなデザインと使いやすさで人気を呼びそうだ。サブスクリプション方式のiOSアプリで、ユーザーは個人の財務データを入力し、取引のカテゴリーを追加したり、予算を立てたりすることができる。過去数ヶ月は招待のみだったが、米国時間1月19日に一般公開された。

創業者のAndrés Ugarte(アンドレス・ウガルテ)氏はTechCrunchの取材に答えて、Googleに8年間務めた(最近では実験プロダクト部門Area 120)後、Mintの買収以降パーソナル会計分野の進歩が遅いのを見て、この取組みを始めたと語った。

「過去8年間パーソナル財務アプリを使おうとしてきたが、結局諦めた」とウガルテ氏は言う。「なんとか独自のカテゴリーを追加したりデータを修正ししたりて、すべての項目が正しく分類されるようにして使えるアプリにしたかった。しかし、アプリは同じ誤りを繰り返すだけで賢いとは感じられず、いつもがっかりしていた」。

私はCopilotをこの数時間いじってみて、これまでのところ気に入っている。デザインは他社と比べて親しみやすく、何よりの強みは、思い通りに自動分類されなかった項目のカテゴリーを簡単に変更できることだ。複数のアカウント間のやり取りを記録したり、1回限りの特別な買い物を予算から除外することもできる。こうした機能を提供しているアプリはほかにもあるが、Copilotは、特定の取引先の項目すべてをあるカテゴリーに分類するか、予算から完全に除外するかを選んでマークすることができるので、アプリはユーザーの行動を学習できる。

ある意味で、Copilotのキラー機能は、Plaidがいかによく出来ているかを示すものでもある。Copilotは、このVisaが買収した財務サービスAPIのスタートアップに強く依存しており、私にはなぜこのスタートアップが成功しているのかがよくわかる。他のサービスとのわかりやすい連携は、Copilotのスムーズな導入プロセスとあいまって、アプリのよく考えられたデザインをすぐにユーザーが感じられる。

関連記事:Visaが5800億円でPlaid買収、最終的な評価額は倍に

Copilotには限界もある。主な理由は現在チームにふたりしかいないことで、デスクトップとAndroid版を期待している人は少し待つことになる。月額2.99ドルのサブスクリプション料金にためらうを感じる人もいるかもしれないが、自分の財務情報を全部アクセスできる無料アプリを避けるべき理由はいくつもある。Copilotはユーザーの財務情報を売ったり第三者に渡すことはない。

ウガルテ氏は持っていたGoogle株を売ることで、ほぼ自己資金でここまでやってきたが、つい最近25万ドル(約2750万円)のエンジェルラウンドを済ませ、さらに追加の資金調達を考えている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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Google Calendarというコロンブスの卵に目をつけたClockwiseのAIアシスタント

スタートアップ企業は、職場のコラボレーションを一層充実させるために、さまざまなサブスクリプションサービスを有料で使っている。しかし、Slackのブームが本当に本物だとしても、もっと圧倒的な真実は、会議漬けで1日の仕事が台なしになることが多いということだ。時間管理のソフトウェアやシステム手帳のようなアプリはすべて個人の努力に依存しているが、でも1日に数時間も会議があれば、個人にコントロールできることには限界がある。

しかしAccelが投資しているClockwiseのCEOであるMatt Martin(マット・マーティン)氏によれば、個々の社員のスケジュールはチーム全体というレンズを通して見るべきであり、そして会議は「集中時間」を最大化するよう運営すべきだ。集中時間(Focus Time)とは、彼の定義では少なくとも2時間の邪魔の入らない時間ブロック(時間の塊)のことだ。

Clockwiseはすでに、LyftやAsana、Strava、Twitterなどが顧客だ。同社は、最初はプロダクトを無料で提供して顧客を広げようとしている。資金は二度のラウンドで1300万ドル(約14億3000万円)あまりを調達した。投資家はAccel、Greylock、そしてSlack Fundだ。

Googleカレンダーに統合される同社のソフトウェアは、人々をグループ化して彼らに合わせて会議の日程や時間を移動し調整するが、そのClockwise Calendar Assistantの最新のアップデートでは一部の困難な作業を自動化できるようになった。

カレンダーのこのような集団的管理はともすれば不平のタネになりがちだ。それを防ぐためのClockwiseの工夫はテスターたちに好評だった。

職種によって、例えばエンジニアは仕事に邪魔の入らない時間が長いことを好む。そこでClockwiseは、週にどれぐらいの集中時間が必要か指定できるようにした。また個人的カレンダーの要素も加えて、これだけは動かせないという私用の時間も指定できる。また会議の場所が会社の外のときは、そこまでの往復時間を考慮に入れる。

そのように動かせない会議もあるし、別の時間にオフサイトの人びとに頼る場合もある。役員の出席を必要とする会議は、彼らのスケジュールを優先する。柔軟性を必要としない会議もあるが、チーム会議の軋轢を自動的に解決できれば、ただ待ってるだけの30分という無駄な時間の発生を防げる。

今回のClockwise Calendar Assistantのアップデートでは、ClockwiseはSlackとの互換性を向上させた。ユーザーが指定した集中時間には、自動的に「do-not-disturb」にチェックが入る。そしてSlackのステータスには、その人が今参加している会議を入れられる。

メールやチャットを車輪のように再発明したアプリが多い中で、カレンダーという平凡なものを利用するClockwiseの着眼点は面白い。「豪華な」カレンダーと言われるGoogleカレンダーの需要は増えているが、そのユーザー数に見合った開発努力はまだ乏しい。その点でもClockwiseは興味深いが、今後は後続がどんどん出てくると考えられる。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

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書類上は金持ちなスタートアップ従業員の名目上の資産を守る「プレウェルス」

シリコンバレーのスタートアップに勤務し大富豪になれるはずの従業員は、お預けになっている将来の大きな報酬を仕事の活力にしている。だが、レイオフされたら、または会社がイグジットを決める前に辞めてしまったら、どうなるのだろう。

Wouter Witvoet(ワウター・ウィボエット)氏は、4番目の社員として働いていたスタートアップを退職した。ストックオプションの権利行使を行うために5万ドル(約550万円)を準備して、何か新しいことをやりたいと考えていた。しかし人事部から、ストックオプション分の税金を支払う義務があると聞かされた。それには180万ドル(約1億9800万円)足りない。オプションの権利が行使できる期間は90日間だ。

「結局、株はすべて失いました」とウィボエット氏はTechCrunchに話してくれた。

その後、ウィボエット氏はSecFi(セクファイ)を設立した。SecFiは当時ホットだったpre-wealth(プレウェルス)マネージメント分野の確立を目指す数少ない企業のひとつとなったのだ。プレウェルスとは、先買い契約と彼らが呼ぶ方法で、スタートアップの従業員がストックオプションの権利を行使できるというもの。IPOまたはイグジットが実現するまで返済を待ってくれる。

名目上の富の活用が新たなトレンドになる可能性は低いが、高成長を遂げるスタートアップが見失いがちな型破りな機会に、機関投資家は目を向ける。一部のヘッジファンドや非公開株式投資ファンドは、この分野で事業を展開し、IPOに束縛された成熟したスタートアップの給料支払いの抜け道を割り引き価格で提供している。

数億ドル規模の取り引きを行う業者も多い。Section Partners(セクション・パートナーズ)は1億2000万ドル(約132億円)を出資して、ストックオプションの期限切れを目の前にした従業員に、ストックオプション権行使金融なるものを提供して「命をつなぐ」手助けをしている。Troy Capital Group(トリー・キャピタル・グループ)のQuid(クイッド)は、2億ドル(約220億円)の資金でOaktree Capital Management(オークツリー・キャピタル・マネージメント)と提携した。サンフランシスコ湾岸地区のESO Fund(ESOファンド)は、2012年の設立以来、この手の資金提供をスタートアップの従業員に対して行っている。

SecFiは、Rucker Park Capital、Social Leverage、Weekend Fundをはじめとするベンチャー投資会社から700万ドル(約7億7000万円)の資金を調達し、以前はいくつもの企業の仲介役を果たしていたが、15日、ニューヨークのヘッジファンドSerengeti Asset Management(セレンゲティ・アセット・マネージメント)と提携したことを発表し、5億5000万ドル(約605億円)の負債融資枠を確保した。

所属するスタートアップが高額なイグジットを確実に果たすとわかっていて、ストックオプションの権利行使のために通常のローンを組むというのは最悪の判断だ。この先買い契約は、ストックオプションそのものが裏付けになるため、償還請求権はそのオプションの額で制限される。スタートアップが好調なら、会社に元金を返し、さらに金利や自己資本、つまり儲けの大半を支払わなければならないが、もしWeWorkのような大失態を演じた場合には、追いかけてくる人間はいなくなる。

さらにステージが高く、出費を抑え、レイオフを視野に入れているスタートアップの場合は、自分のオプションにどれだけの価値があるかを知りたがっているレイオフ対象の従業員が頼れるまともなリソースは少ない。多くの人はQuoraという底なし沼に入り込んで、きわめて個別的な情報を漁ることになる。個人レベルの教育という面ではメリットがあるかも知れないが、そうしたオプションの場合、金融業者はスタートアップ同士の提携を通じて、企業の人事部にマーケティングの一部を肩代わりさせようとする。

そうした巨大なファンドの資金が「プレウェルス」金融サービスに大量に流れるようになれば、SecFiのようなスタートアップが次々と現れ、大富豪になるかも知れないスタートアップの従業員に、ストックオプションで利益を得る以上の道筋を示すプラットフォームを提供するようになるだろう。

画像クレジット:Bryce Durbin / TechCrunch

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(翻訳:金井哲夫)

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SonosがGoogleを提訴、スマートスピーカー技術に関する特許侵害の疑いで

Sonos(ソノス)は、同社が長年にわたり繰り返し行ってきたという交渉に続き、Googleに対して同社のスマートスピーカーに関連する特許侵害の疑いで訴訟を提起した。Sonosによれば、Amazonも同様に同社のIP(知的財産)を侵害しているものの、技術の巨人相手では1つの戦いだけで手一杯になってしまうと述べている。

ロサンゼルスの連邦地方裁判所および米国国際貿易委員会に提起された訴状によれば、スピーカーが互いにワイヤレスで通信および同期することを可能にする技術を含む、5件の特許侵害の疑いで、同社は特にGoogleを非難している。SonosはThe New York Timesに対して、AmazonとGoogleの両方が現在「約100件」の特許を侵害していると語った。

Sonos CEOのPatrick Spence(パトリック・スペンス)氏はTimesに掲載された声明の中で、「Googleは露骨に、そして故意に当社の特許技術をコピーしています」と述べている。「過去数年間にわたって繰り返されてきた多大な努力にもかかわらず、Googleは互いの利益となるソリューションに取り組む意欲を示していません。訴訟する以外の選択肢はないのです」

私たちはGoogleとAmazonにコメントを求めた。

GoogleとAmazonは、数年前からハードウェアの世界に飛び込んでおり、その中でもインターネットに接続されたスピーカーが、最も力を合わせた取り組みの1つだ。両社は、プラットフォームを作り上げて行く過程で、マルチルームオーディオ機能の追求を始め、それがSonosの領域へと飛び込むこととなった。この訴訟は、GoogleとSonosのビジネス関係を複雑にする。Google AssistantはSonos製品上で利用できる音声アシスタントの1つであり、ユーザーは自分の声で質問したり、音楽ライブラリを制御したりすることができる。

タイムズのレポートによれば、GoogleとSonosの間にはこれまでかなりのやり取りがあり、SonosはGoogleに技術ライセンス料の支払いを求めている一方で、Googleからの反論はSonosもGoogle知的財産を使用しており、Sonosから提案されたライセンス料の支払いはGoogleにとって満足のいくものではなかったというものだ。

Googleに関して言えば、同社のスポークスマンは、両社が交渉の最中であったことを強調した。「長年にわたり、両社の知的財産権についての多数の継続的な会話を、Sonosと行ってきましたが、誠実に交渉を続ける代わりに、Sonosがこれらの訴訟を起こしたことに失望しています。私たちは彼らの主張に異議を唱え、しっかりと反論していきます」。

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(翻訳:sako)

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センサー満載のハイテクグローブ開発の「HaptX」が13億円を追加調達

ハイテクグローブを開発している会社が新たな資金を手にした。HaptXが作っているのはVRやロボティクスアプリケーション向けのセンサー満載のグローブで、企業ユーザー向けに触覚のシミュレーションや抵抗力のフィードバックも行う。

米国シアトルを拠点とする同社は1200万円の資金調達ラウンドを完了した。参加したのは、Mason Avenue Investments、Taylor Frigon Capital Partners、Votiv Capital、Keiretsu Forum、Keiretsu Capital、Amit Kapur of Dawn Patrolの各社。HaptXの総調達額はこれで1900万ドル(約20億8100万円)になった。同社は、この資金を次世代グローブハードウェアの開発に向けるとのこと。

私は昨年このグローブを使ってみる機会を得た。繋がれた圧縮空気ユニットを使って手袋形状の内側にある空気ポケットを拡大縮小することで、VR空間でつかんでいるものが実際に手の中にあるように感じられるちょっと奇妙な体験だった。

関連記事:HaptX is bringing touch to VR with a pair of scary-looking gloves and a pneumatic suitcase

ここで言うまでもないことだが、バーチャルリアリティー業界の消費者市場への参入は期待どおりには進んでいない。業務分野での利用の方がやや期待が持てそうだが、それでも社内イノベーションプロジェクトの域を出ていないものがほとんどだ。HaptXは他のVRスタートアップと同じ企業ユーザー基盤をターゲットにしているようで、顧客の多くはデザインやビジュアル化のプロセスでこのグローブを使っている。HaptXは自らをVR専門の会社として売り出すことを避け、ロボティクス分野へと拡大してリアル世界の入力と出力に基づくソリューションを提供しようとしている。

今回の資金調達の発表とあわせて、HaptXはAdvanced Input Systemsと製品開発、製造、市場開発で協力することを発表した。HaptXは企業向けに特化しているので、残念ながらJeff Bezos(ジェフ・ベゾス)氏のメカスーツは作っていないようだが、今年のカンファレンスでベゾス氏がこのテクノロジーをデモしている素晴らしいGIF動画を送ってきてくれた。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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GoogleがカナダのゲームデベロッパーTyphoon Studiosを買収

Google(グーグル)はゲームストリーミングプラットフォームであるうStadiaに消費者の関心を引こうと、ゲームスタジオ買収案件を物色しているようだ。同社は12月19日、モントリオール拠点のTyphoon Studios(タイフーン・スチュディオ)を買収したと発表した。

従業員26人という約3年前に設立された若いスタジオは、実はまだゲームを1つもリリースしていない。しかし、「Journey to the Savage Planet」が来年1月後半にリリースされる見込みだ。楽しみにしている人のために付け加えると、このゲームは「複数のプラットフォーム」向けに開発されている。リリース直前にStadia商品に変わることはなさそうだ。

Typhoonは、Ubisoftで幹部を務めたSébastien Puel(セバスチャン・ピュエル)氏が率いるカナダのStadiaチームに加わることになる。Googleは、前EA幹部のJade Raymond(ジェイド・レイモンド)氏がトップを務めるStadia Studiosを含め、開発の取り組みについて闊達に語ってきた。

Gamesindustry.bizとのインタビューで、レイモンド氏は「プラットフォームでコンテンツをリリースするために、Googleは複数のファーストパーティ・スタジオを設けたいと考えている」と詳細を述べていた。

「いくつかの異なるファーストパーティ・スタジオを設けることを含め、我々は計画を持っている。また、インディデベロッパーやその他の外部パートナーが制作した専用のコンテンツを展開する出版組織も設ける」とレイモンド氏はインタビューで話した。

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(翻訳:Mizoguchi)

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Nyxoがアプリベースの睡眠コーチングプログラムを提供

ヘルステックの中で、睡眠についてのテクノロジーほど未開発なものはない。かなり多くの人が四六時中、睡眠時間をいかに最大限活用するか考えている。Nyxoは、ユーザーが睡眠の質を分析・改善するのをサポートする、4週間にわたるアプリベースの睡眠コーチングプログラムを構築している。

消費者向けのヘルステックアプリは、顧客に完全な体験を提供しようといつも苦戦してきた。データの収集は大変で、最小公倍数のためのプロダクトを作ることになる。だが、Nyxoは巷に出回っている睡眠トラッカーからデータをインプットすることでその作業負担を減らしている。睡眠トラッカーの代わりにユーザーは自身の睡眠の質について情報収集するためにNyxoのアプリを使うこともできる。

出回っている睡眠追跡アプリのほとんどは、いつコーヒーを飲むのをやめるといいかアドバイスはするものの、睡眠の質に関するコーチングはそこで終わる。Nyxoの創業チームは、睡眠のリズムやなぜ不満足の睡眠になっているのかについての知見を提供するためにヘルシンキ大学の研究を応用している。

レッスンプランは睡眠ルーティーンの構築や、睡眠と運動の関係、そして注意力を高めたり良い生活習慣を築くのをサポートするための、体重やその他の指標に睡眠がいかに影響を及ぼすかといったものにフォーカスしている。ユーザーはアプリに提供した自分の睡眠データに基づく統計にアクセスすることもできる。

Nyxoには従業員をしっかりと休ませたいと考えている企業からかなりの関心が寄せられていて、そうした企業と提携して従業員にサービスを提供している。また、専用アプリを通じて消費者にも直接サービスを提供していて、アプリは月7.99ドル(約870円)で利用できる。

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(翻訳:Mizoguchi)

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FacebookがVR造形ツール「Oculus Medium」をアドビへ売却

Facebookは、クリエーター向けの3Dバーチャルリアリティ彫刻ツール「Oculus Medium」をAdobe(アドビ)に売却した。Facebook傘下のOculusは、このチームに多大なエネルギーを注ぎ込んできた。それを売却することは、Facebookが社内でのVRプロジェクトの取り組み対し、広範囲に再考中であることを意味している。

Oculusは、長年にわたって非常に多くの資金をMediumにつぎ込んできたことは明らかだ。今回の売却は、Oculus Mediumチームにとって、歓迎すべきことではないだろう。このかなりニッチなソフトウェアに対する買収額が、その投資に見合った金額だったとしても。契約の条件は明らかにされていないので、Adobeがどのような取引を成立させたのかは不明だ。

幸いなのは、FacebookがあえてMediumをうまくスピンアウトさせる方策を取ったこと。以前FacebookがOculus Story Studioを廃棄した際には、同社は従業員をひそかに解雇していた。Mediumは小さなコミュニティで好まれている。Adobeが、これを自ら同社の他の製品と統合することは、かなり理にかなっている。間違いなく、より良いソフトウェアになるはずだ。今後もMediumが生き続けることが分かって、ほっとしている。

「Beat Saber」のメーカー、Beat Gamesの買収後にMediumを売却したのは、現時点でOculusのVRコンテンツ戦略を要約するような動きだ。つまり、ゲーム以外のクリエイティブツールには新たな投資は行わず、映画レベルのVRコンテンツの優先順位は低く、Facebookはタイトル数を増やすためにもっと多くのゲームスタジオを買収する準備をしているということ。長年にわたって、遠い未来のことだけを語ってきた部門にとって、これはおそらく実際のハードウェア上での見栄えを重視するという、現実的な戦略なのだ。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

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Magic Leapの最初の製品は売れ行きがあまりにも不振

Magic Leapが先ほど、シリーズEの資金調達ラウンドをもうすぐ完了すると発表した。しかし同社はその投資に、市場における同社の唯一のデバイスの売れ行き不振を組み合わせることになりそうだ。

The InformationのAlex Heath(アレックス・ヒース)氏の記事によると、Magic Leapは同社の2300ドル(約25万円)のヘッドセット「Magic Leap One」を発売後6カ月で6000台売ることはできたが、その数字の与える印象は、CEOのRony Abovitz(ロニー・アボビッツ)氏が初年度の売上目標として言っていた100万台に比べてあまりにも小さすぎる。アボビッツ氏自身もその後考えを変えざるをえなくなり、初年度の目標を10万台に修正した。現在TechCrunchは、同社にコメントを求めている。

Magic Leap Oneのリリースまでの同社の道のりが派手な評価と期待に彩られていただけに、これほど低い出だしの売上は、Apple(アップル)やMicrosoft(マイクロソフト)に負けない拡張現実グラスを作るという同社の究極の目標に水を差すことになるだろう。そのほかのARヘッドセットも売上を明言しているものは少ないが、でもMagic Leapは、最初の製品のリリースまでに調達し費消した金額ではどの他社よりも多い。

同社はこれまでに、GoogleやAlibabaをはじめ多数の投資家からおよそ26億ドル(約2800億円)を調達している。ヒース氏の記事では、Google、そして今やAlphabetのCEOでもあるSundar Pichai(サンダー・ピチャイ)氏がMagic Leapの取締役会を降りてGoogleの他の役員に入れ替えられたと報じている。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

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TechCrunch深圳2019のBattlefield勝者はモジュラー式エネルギーのスタートアップ「Okra Solar」

Disrupt Battlefieldカップを獲得すべく、TechCrunch深圳2019には10組のハードウェアスタートアップが参加した。どのチームも全力で自分たちの作品を審査員に売り込んだ結果、4組が選ばれイベント第2日に別の審査員チームに向けてアピールすることになった。

そして厳正かつ激烈な審査の結果、TechCrunch深圳2019ハードウェアバトルフィールドの勝者が決まった。優勝はOkra Solarだ。

Okra Solarはモジュラー式エネルギーのスタートアップで、エネルギー会社が簡単に設置できるプラグ&プレイのソリューションを使って遠隔地域に電力を供給することを目的にしている。分散エネルギー技術を使い、ソーラーパネルとバッテリーの相互システムネットワークを通じて地域社会にマイクログリッドを構築する。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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マーケティング向けARコンテンツを気軽に作れるクラウドエディター

スマートフォンの拡張現実(Augmented Reality、AR)には大きな将来性があったが、しかしこれまでは段階的な進化が多くて、新しいプラットホームの登場は少なかった。しかしモバイルのARに注力していたスタートアップにとっては、ユーザーに負担をかけないもっと軽いAR体験を作り出すことが、長年の課題だった。

8th Wallは、モバイルのAR体験を実現する開発ツールを作っており、同社はこれまで1000万ドルあまりの資金を調達して、デベロッパーたちを拡張現実の世界に誘い込もうとしてきた。

関連記事:Augmented reality developer tools startup 8th Wall raises $8 million…拡張現実開発ツールの8th Wallが800万ドルを調達(未訳)

同社は今週、8th WallがホストするAR体験を一般ユーザーが作れるワンストップの制作プラットホームを発表した。それは、同社がこれまでやろうとしていたことの一歩前進であり、顧客がマーケティング目的で気軽にARを作れることが、スマートフォンの単純なARを収益源にするための最適の方法であることの兆候でもある。

そのARエディターは、ウェブで人気のある没入体験のフレームワークであるA-Frameやthree.js、そしてBabylon.jsをサポートしている。「開発プラットホームではあるが、ゲームエンジンのUnityのように重厚なレンダリングを目指すものではなく、とにかく『軽いプロジェクトをどんなスケールでも素早く作る』ことが狙いだ」とCEOのErik Murphy(エリック・マーフィー)氏は語っている。

8th Wallは最初、ARKitやARCoreのような拡張現実プラットホームで、デベロッパーが作るコンテンツができる限り多様な機種をサポートすることを目指していた。今の8th Wallの14名のチームは、スマートフォンからブラウザ上のウェブ体験を呼び出せるWebARと呼ばれる技術にフォーカスしている。

WebARのメリットは、Webアプリケーションと同じだ。ユーザーは何もダウンロードせず、単純にリンクでコンテンツにアクセスできる。企業のマーケティングで行われる消費者や顧客との対話には、最適の方法だ。そんなところでユーザーにアプリのダウンロードを求めたりしたら、まるで笑い話だ。リンクやQRコードでWebへのリンクを提供したほうがずっと人生は楽だ。

8th Wallのクラウドベースの制作およびホスティングプラットホームは、広告/マーケティング代理店や企業のユーザーなどが本日10月31日から利用できる。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

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アップルの2019年7〜9月決算は約7兆円の売上、ウェアラブルとサービス部門が好調

Apple(アップル)はiPhoneが依然として売上の半分以上を占めるが、ほかの部門が順調になるにつれて徐々にその重要性は縮小している。

同社のQ4(2019年7〜9月期)の決算報告のあとの時間外で、アップルの株価はほとんど変わっていない。同社の1株あたり利益は、ウォール街の予測2.84ドルに対して3.03ドル、売上は629億9000万ドル(約6兆8500億円)の予測に対し640億ドル(約6兆9600億円)だった。

ビッグニュースの続きは、サービス部門とiPad、そしてウェアラブルが大きく伸びたことだ。iPhoneとMacの売上は縮小が続いている。

ご存知のようにアップルはもはや、iPhoneとMacとiPadの売上台数を公表していない。それは、台数の減少と単価の上昇を反映しているようだ。サービス、ウェアラブル、その他、そしてiPadは前年同期比で伸びたが、iPhoneとMacは売上のスランプが続いている。

  • iPhoneの売上は前年同期比で9%減少し333億6000万ドルに
  • サービス部門は18%増加して125億ドルに
  • Macの売上は5%ダウンして69億9000万ドルに
  • ウェアラブル、ホーム、アクセサリーは54%アップして65億2000万ドル
  • iPadの売上は17%の増で46億6000万ドル

同社は成長率の高い事業を増やし続けている。同社は米国時間10月30日、AirPodsのハイエンド機を発表したが、これはウェアラブル部門の平均売上単価を底上げするだろう。また、近くローンチするApple TV+も含め、同社は有料サービスが多くなっている。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

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ソフトバンクはWeWorkを「壊れたので買わざるを得なかった」

ソフトバンクグループやWeWork、WeWorkの共同創業者である元CEOのアダム・ニューマンについてはすでに大量の記事が書かれている。それでもまだいろいろわからない点が多い。

WeWorkが上場を申請し、そして撤回してからの大騒動はあまりに込み入っているので、多くの読者は見出しをちらりと見ただけで記事の中身を読む気が失せたかもしれない。

それでもこれほどマスコミの評判になっているのはニューマンの奇矯さがほとんどマンガの悪漢レベルに達していたからだ。突飛な振る舞いでは(Twitterの)ジャック・ドーシー以上、学生寮の大学生ぽさが抜けない点では(Snapchatの)エヴァン・スピーゲル以上、「世界を変える」という幻想を振りまいた点では(Theranosの)エリザベス・ホームズ以上だった。上場のS-1申請書を提出する前からWeWorkは批判者にこと欠かなかった。

それでも有名ベンチャーキャピタルのトップは創業者を応援するという立場を取っていた。ニューマン氏には、世界最大のベンチャーファンドのパートナーたちを自分の意に従わせ、追従させるカリスマ性があったのだろう。

だが今やWeWorkはベンチャーキャピタルが後期段階のスタートアップに対して行う投資方法そのものに対する疑問の例となっており、追従どころではなくなっている。WeWorkの問題が本格的に露わになり始めたタイミングで185億ドル(約2兆円)にものぼる2回目の投資を行ったソフトバンクは最も大きなトラブルを抱えこんだ。

資金供給し続けていたソフトバンクは、WeWorkという大穴が空けばその投資は期待を大幅に下回る運用成績となる。シリコンバレーの投資家の多くは直感で巨額の資金を動かしたりしない冷静で伝統的な投資家を望んでいる。しかしソフトバンクのファンドから供給される資金が命綱となっているユニコーン(10億ドル級スタートアップ)は多い。こうした企業はソフトバンクからの資金が途絶えれば干上がってしまう危険に直面している。

ソフトバンクはすでに投入してしまった資金がサンクコスト(回収ができなくなった投資費用)となり、ポーカーゲームでいえば手持ち資金を全額賭ける「オールイン」をするしかない状態だ。現在ソフトバンクに残された道は、ニューマンなしでWeWorkを再建する以外ない。ニューマンを作り出したのはソフトバンクだったが、今度はニューマンを追い払った後で大惨事を大成功に一変させるための方法を探っているところだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

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ニューヨーク州のFacebook反トラスト捜査に46人の司法長官が参加

ニューヨーク州のLetitia James(レティシア・ジェームズ)司法長官は、Facebookの反トラスト法違反に関する捜査の手を強めている。「Facebookの行為が消費者データを危険にさらし、消費者の選択肢の質を下げ、あるいは広告費用を高騰させているかどうかを究明する」ためだ。

同氏に同調する地方長官は当初8州とワシントンDCだったが、メンバーは増え続けている。米国時間10月22日の発表でジェームズ氏は、新たに31の州およびグアムの司法長官が捜査に参加したことを明らかにした。

「全米の州司法長官と党派を超えた議論を重ねた結果、本日我々はFacebookによる反トラスト法違反の疑いに関する捜査に参加する州、地区、地域の数が大幅に増えたことを発表する」と声明で語った。「今後の捜査に際しては、あらゆる捜査手段を駆使してFacebookの一連の行為が競争を抑制しユーザーをリスクに晒したのかを追求する」。

現在46人の司法長官がジェームズ氏の捜査に参加している。本捜査は、司法省および連邦取引委員会による現在進行中の反トラスト捜査とは明確に区別される。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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Facebookがカリフォルニア州の住宅問題対策に1000億円超を拠出

米国カリフォルニアは、州全体に広がるさまざまな問題のために深刻な住宅難に悩まされている。中でもサンフランシスコのベイエリアが特に目立っているのは、超大企業の存在と高給IT社員らが問題を増幅しているからだ。

一部の巨大IT企業がこうした問題の責任を取るべく、手ごろな住宅提供を推進する組織に資金提供することはいまや珍しくない。シアトルでは、Microsoft(マイクロソフト)とAmazon(アマゾン)が取り組みを発表している。ベイエリアでは、Googleが10億ドル(約1080億円)、10年計画を最近発表し、このたびFacebook(フェイスブック)が同様の行動に出た。

FacebookのCFOであるDavid Wehner(デビッド・ウェナー)氏の ブログ投稿で、同社は手ごろな住宅提供のために10億ドルを用意したことを発表した。「この取組みをきっかけにして2万件の新たな住宅が生まれることを期待している」と同社はコメントしている。

もちろんこれは、カリフォルニア州政府に一括で小切手が送られるという意味ではない。複数のプロジェクトに分割されている。

  • カリフォルニア州:2.5億ドルを、州と連携して「住居が不足」している地域で州保有の余剰土地開発を支援するために投入する。
  • ベイエリア:2.25億ドルの価値のあるメンロパークにあるFacebook所有地を居住地域として提供する。さらに1.5億ドルを手頃な住宅向け投資ファンドであるThe Bay’s Future Fundに提供する。 さらに2500万ドルを、サンタクララおよびサンマテオ郡の労働者向け住宅建築の基金に提供する。
  • カリフォルニア州およびその他の地区:最後の3.5億ドルは、その他の既存の取組みへの「追加投資」のため、およびFacebookのカリフォルニア州外オフィス近くの住宅問題への取組みのために確保される。

カリフォルニア州側は大企業による支援を歓迎していると見られるが、州政府の問題対応失敗の程度を踏まえると、数億ドルレベルの支援ですら焼け石に水だ

「州政府は住宅問題を自力だけで解決できない。Facebookに続く他社の協力も必要だ。現状を打破してこの州が直面している価格危機を乗り越えるためには、民間部門や慈善団体の協力が必要だ」と、ギャビン・ニューサムカリフォルニア州知事が声明で語った。

関連記事:Google announces $1B, 10-year plan to add thousands of homes to Bay Area

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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Nintendo Switchの販売が北米で1500万台の大台に乗る

任天堂のSwitchの北米販売台数はとうにWii Uの累計販売台数を上回る成功を収めているが、同社はこのほど北米で1500万台の大台に乗ったことを発表した。またNPD Group調べによればSwitchは米国で直近10カ月連続で最も売れているゲーム専用機だという。

任天堂の投資家向け情報ページによれば、北米市場におけるWii Uの販売台数は1356万台だったというが、Switchはこの台数をはるかに超えたわけだ。

シリーズの販売台数合計ではSwitchはPS4やXbox Oneに及ばないが、ライバルのシステムは登場してからの期間が長い。Xbox OneもPS4も2013年にリリースされているのに対してSwitchは2017年だ。

当然ながらSwitchは製品のライフサイクルとして初期段階にある。先月、任天堂は199ドル(日本では1万9980円+税)でSwitch Liteをリリースしたところだ。 この製品はいくつかの機能を省略し携帯性に重点を置いている。

よく聞かれる批判はSwitchでプレイできるゲーム数が少なすぎるというものだ。これは当面事実だと思うが、任天堂は100万本以上売れたゲームが14タイトルあると発表している。このうち自社プロダクトである、マリオカート 8デラックス、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、スーパーマリオ オデッセイ、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALの4本は600万本以上が売れている。

任天堂Switchの全世界での販売台数は2019年6月30日現在で3800万台だった。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

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トトロやもののけ姫、千と千尋の神隠しがHBO Maxに、ジブリ全21作品がストリーミング配信

HBOのストリーミングサービスはオリジナル番組を強みにして成功してきたが、AT&Tに買収されて以来、並外れたコンテンツを集めたストリーミングサービスのスーパーグループを作って消費者を引きつけ、さらに売上を伸ばすことを求められてきた。

これまでもHBOは、ストリーミングサービスのHBO Maxのためにコンテンツを買い漁ってきた。「フレンズ」や「ビッグバン・セオリー」などの権利を買い取った同社がは、その膨大な資金に物を言わせて、多くの人々に愛されている日本のアニメーショングループであるスタジオジブリの作品を、米国契約ユーザー限定でウェブに公開する。

「Princess Mononoke」(もののけ姫)、「Spirited Away」(千と千尋の神隠し)、「My Neighbor Totoro」(となりのトトロ)、「Howl’s Moving Castle」(ハウルの動く城)など、21作品すべてが2020年中にやってくる。「The Wind Rises」(風立ちぬ)が2020年秋になるほかは、来春の早い時期に配信予定だ。

この契約はスタジオジブリにとって極めて注目すべきものだ。これまで同スタジオの作品はいかなる形でもオンラインで合法的に視聴あるいはダウンロードできなかった。それは意図的な方針だっと見られており、HBOの札束が長年抱かれていた信念を変えさせたものと思われる。

契約条件は公表されていないが、今年ある代理人がゲーム関連のニュースを扱うウェブメディアのPolygon(ポリゴン)に次のように語っていた。

「スタジオジブリは、ダウンロード、ストリーミングを問わず、世界のどこであれ、作品をデジタルで提供することはない。劇場に集まって映画を体験することは、観客が鑑賞するうえで不可欠な機会であると今も会社は信じている」。

これはHBOにとって望外の勝利といえる。スタジオジブリがストリーミング契約を結ぶとすれば、長年の関係からみてパートナーはディズニーだろうと誰もが思っていた。しかしHBO Maxは小切手帳を手元に置いていたようで、この契約を勝ち取った。

関連記事:‘The Big Bang Theory’ goes to AT&T’s HBO Max streaming service for over a billion

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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米FCCがT-Mobile/Sprint合併を承認

米国時間10月16日、米国連邦通信委員会(FCC)はT-Mobile(Tモバイル)とSprint(スプリント)の合併について投票し3対2で正式に承認した。The Vergeによれば、承認が共和党3、反対が民主党2と政党の方針どおりに賛否が分かれた。

TechCrunchではFCCにコメントを求めている。

今年4月8日、T-MobileとSprintは260億ドル(約2兆8267億円)の大型合併で合意したが、当然ながら反トラスト法に違反するのではないかという議論を呼び起こした。当事者企業はAT&TとVerizon(TechCrunchの親会社)というモンスター企業と競争するうえで合併は必須だと主張した。かなりのやり取りの後、7月に入って合併は司法省の承認を受けた。FCCの承認を受けたことにより、残るハードルは他国籍の訴訟だが、両社とも合併手続き完了以前に解決することを約束している。

The Vergeの記事によれば、民主党側のJessica Rosenworcel(ジェシカ・ローゼンウォルセル)委員とGeoffrey Starks(ジェフリー・スタークス)委員は反対票、共和党側のAjit Pai(アジット・パイ)委員長、Brendan Carr(ブレンダン・カー)委員、Michael O’Rielly(マイケル、オリリー)委員は賛成票を投じたという。

民主党側のローゼンウォルセル委員はこの決定に反対票を投じたとして、次のような声明を発表している。

このような合併によりマーケットが寡占的になれば何が起きるか我々はよく知っている。航空業界でも荷物の料金はアップしシートは狭くなった。製薬業界では数少ない巨大企業が生命に関係する薬剤を高価なままにしている。携帯電話企業が例外であると考えるべき理由はない。T-MobileとSprintの合併は競争を阻害し、料金を高騰させ、品質を下げ、イノベーションを妨害すると考えるべき証拠が圧倒的だ。

画像:Getty Images

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

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OpenAIの人間的なロボットは片手でルービックキューブを解く

ルービックキューブをもっと速く解く変わったやり方という話題には、いつも独特のかったるさがある。目隠しをしたり、ジャグリングをしながらだったり、片手だったり、やり方はさまざまだが、やってる人は真剣でも、どことなく目立ちたがり屋の雰囲気が伴う。

OpenAIも、目立ちたがり屋の仲間入りをしたかったようだ。彼らが作ったロボットハンドDactyl(ダクティル、動物の指)も、ルービックキューブを解けるのだ。

イーロン・マスク氏などが支援するこの非営利団体は、ロボットハンドがルービックキューブを片手で解くことを学習した、と発表した。その偉業は、このロボットがとくにキューブ(立方体)を上手に扱うことのデモンストレーションでもある。この前は、このロボットが現実世界での訓練なしで、仮想シミュレーションだけで未知のオブジェクトと対話するところを見た。そして今度のDactylは、その能力をベースに、新しい技を学習した。

関連記事:OpenAI’s robotic hand doesn’t need humans to teach it human behaviors(OpenAIのロボットハンドは人間がいなくても人間の動きを教えられる、未訳)

ロボットがルービックキューブを分析してその解き方を見つけることと、さまざまな条件下で実際にその動きができることは次元が違う話題だ。しかし、解き方を「学習する」ということは、例えば指が全部縛られているなどの深刻な障がいがあっても、システムが自分で自分を調整してパズルを解く過程を見つけることだ。Dactylにはそれができる。

まだ欠陥はあるし、人間の世界チャンピオンに勝つのはまだ無理だが、下のビデオではロボットハンドがルービックキューブを4分足らずで解いている。やはり相当すごい。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

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アップルは英国の視覚効果スタジオIKinemaを買収してAR/VRへの取り組みを加速

Apple(アップル)は、英国の特殊効果スタジオIKinemaを買収したと伝えられる。Appleは、ARを利用した特殊効果をモバイルデバイスに搭載したり、より広範囲に使えるAR/VRヘッドセット市場への参入を目指していると考えられている。そのための布石となるスタートアップ買収だ。

Appleは、今回の買収について、TechCrunchに対して型通りの回答を返した。「Appleは、折に触れて小さな会社を買収しています。ただしその目的や計画について、いちいち説明するようなことはしていません」ということだ。このニュースは、まずMacRumorsが噂を広めた後、Financial Timesによって最初に報道された。

IKenemaは、モーショントラッキング機能を利用して、デジタルキャラクターの身体の動きをライブアニメーション化した。また、そうした情報を蓄積して、デジタル世界でデジタルキャラクターに本物そっくりの動きをさせるモデルを作成した。これは、特にゲームや、仮想現実のタイトルのコンテキストで有効なもの。

それらのモデルは、やはりスタートアップのRunTimeの製品で注目を集め、Epic GamesのUnreal Engineといったゲームエンジンに組み込まれた。RunTimeは、例えばThe Voidが手掛けたディズニーリゾートのVR体験「Star Wars:Secrets of the Empire」(帝国の秘密)の中でも、アバターの動きの相互作用を生み出す原動力となっている。ほかにも、Capcom Linden Lab、Microsoft Studios、Nvidia、Respawn、Square Enixなどのスタジオが利用している。

RunTimeの技術は、Impulse GearsのPSVRゲーム、「Farpoint」でも利用されている

IKenemaの製品、Orionは、低コストの入力によるモーションキャプチャを可能にするもの。基本的には、頭と手の動きなど、限られた入力をモーションモデルと同期させるというハイブリッドな手法で、本物そっくりな動きを実現できる。この技術は、NASA、Tencentなどのチームによっても、視覚化のために使われていた。

Appleはこの会社の技術に何を期待しているのか?

この技術が確実に役立つと考えられる分野はいくつもあるが、中でももっとも分かりやすいのは、iOSのカメラに特殊なAR効果を組み込むものだろう。カメラが現実世界から収集する空間データと、デジタルARモデルを重ねて表示したりできる。これによって、たとえばARフィギュアのようなものに、現実の階段を上らせたり、椅子に座らせたりすることが、原理的には可能となる。このようなシナリオの場合、IKenemaでは、カメラから得られるコンピュータービジョンのセグメンテーションができないという問題が残る。つまり、テーブルの面と床、それらとソファのクッションを区別できないのだ。それでも、そうした現実空間とデジタルモデルが相互作用できるようになるのは、大きな進歩と言える。

他にはどんな用途が?

Appleにとって、もうちょっと現実的な用途として考えられるのは、この技術をVRやARのアバターの世界で利用することだろう。これまでIKenemaは、モーションキャプチャの分野で多くの業績を積み重ねてきた。それというのも、デジタルで表現された人間が、リアルタイムでデジタル環境とやり取りするためのモデルを設計するという明確な目的があったから。彼らのソリューションは、すでに仮想現実のデベロッパーに利用されてきた。それにより、VRゲーマーが、自分の体をVRの世界に送り込んだ状態を、最小の入力で視覚化できるようになった。

Facebook Horizonの脚のないアバター

通常の仮想現実のシステムでは、位置追跡機能がコントローラーとヘッドセットに内蔵されているため、ユーザーの手と頭の位置だけを認識できる。それに対してIKinemaのソリューション利用すれば、デベロッパーは、ゲーム内に入り込んだユーザーの体の他の部分にも、ずっと自然な動きをさせることが可能となる。これは、実はかなり困難な課題であり、多くのVRタイトルのアバターが、足、首、腕、肩を欠いたものとなっている理由はそこにある。そうした部分に動きがないと、全体の見栄えが著しく損なわれてしまうのだ。

Appleが、ARやVRのデバイスの開発を推し進めたり、GoogleやSamsung製デバイスとの差別化のポイントとして、iPhoneのカメラの強化を目指しているため、同社のコンピュータービジョンに対するニーズは、どんどん高度なものになっていく。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

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Skydioの「自律飛行」ドローンの第2世代は速くて小さくて値段も半分

Skydio(スカイディオ)の初代自律型ドローンR1と、DJIのどれかの製品とどちらを買おうかと迷う人は、それほどいなかっただろう。R1は、どうしても予備機として位置付けられがちなものであり、値段もほぼ2000ドル(約22万円)と高価だった。ユーザーにとって、技術的には優れていてときには便利な場面もあるが、やはりちょっと変態的なものだったのは否めない。

ワクワクさせられるようなものであっても、どうしてもかなりニッチな製品だったのだ。Skydioは、それとはまた異なった種類の自律型ドローンを開発するために、Andreessen Horowitz、IVPおよびPlayground Globalから、7000万ドル(約75億3900万円)の資金を調達した。

第1世代の機体は、見た目からしていかにもプロトタイプのような感じだったが、同社が間もなくリリースするSkydio 2は、メインの機体として持つのにふさわしい機能性を備えている。このドローンの価格は、初号機の半額の999ドル(約10万7500円)で、より速く飛び、はるかに小さくなり、よりポータブルで、バッテリー寿命も長い。オプションのアクセサリを使えば、一般的なドローンと同じように手動操縦で飛ばすこともできる。

R1の最大の問題は、その卓越した自律飛行モードが侵し難いデフォルトで、他の使い方はできなかったこと。2000ドルもする製品を買っても、日が暮れてしまうと、離陸することすらできなかった。飛行距離も短く、速度も速い方ではない。結局は、特殊な状況では役に立っても基本的なことができない、というデバイスに縛られてしまうことになる。ただし、以前には考えもしなかったようなショットが撮れるのも確かだ。たとえば、スノボで山の斜面をバレリングして滑り降りながら、後ろにぴったりドローンを追従させて撮影するようなことも可能だ。それでいて、ドローンを操縦して水平に動かしながらパノラマ的な映像を撮ることはできない。そうかと思えば、組み込まれた動作を使って、映画の1シーンのような「ドローニー」と呼ばれる一種の自撮りはできる。

Skydio 2は、やはり自律飛行に主眼を置いているが、オプションで、マニュアル操縦が可能な149ドル(約1万6000円)のコントローラーも用意している。また、ドローンをより遠くまで飛ばし、ユーザーをさらに正確に追跡できるビーコンも、同じく149ドルのオプションとして用意する。ドローンの飛行レンジは、スマホで操作する場合には200m、ビーコンなら1.5km、コントローラーなら3.5kmとなっている。

速度はかなり速くなり、航続時間もじゃっかん長くなっている。第1世代の最高速度が26mph(約42km/h)だったのに対し、第2世代の機体は36mph(約58km/h)となった。バッテリー寿命は23分で、まだDJIのMavic 2には及ばないが、Skydioの初号機の性能は上回っている。

新しいコントローラーを使って、このドローンを飛ばしてみる機会が得られた。このドローンは、その賢さを、操縦者が忘れてしまったころに真価を発揮する。通常のドローンでは、林立する木の間を真っ直ぐに飛ばすなどというのは、かなり熟練したドローンパイロットにとっても悪夢のような体験だ。それもSkydio 2なら朝飯前。真っ直ぐに進めという操縦者の指示は、大きな目的として守りながら、木の枝や幹といった障害物を避けながら進む具体的な経路を自分で探し出して飛ぶ。エキスパートになるつもりもない初心者の操縦者にとって、これは非常に価値の高い機能だ。少なくとも私が体験した範囲では、どんな状況でも安心して飛ばすことができた。

消費者向けドローンの市場は、多くのメーカーがかなり拮抗しているが、この価格であれば、Skydio 2は、先行する競合と比べても広い客層をつかみ、それなりに売れるだろう。

Skydio 2は、少ないリソースでより大きな成果を上げている。搭載するトラッキング用のカメラは、前任機が12台だったの対し、6台のみとなった。トラッキング用ではなく、ジンバルで保持されたSkydio 2のメインカメラの画質は、そこそこ何にでも使えそうな、4Kで60fpsという仕様の撮影が可能なもの。しかし、本当の映りを評価するには、もう少し長い間、このドローンを使ってみる必要があるだろう。

ドローン市場の現状を見渡してみれば、Skydioは、信じられないほど競争力のあるドローンを開発し、かなり手に入れやすい価格で販売しようとしていることがわかる。同社の最初の製品は、アクションカメラ愛好家向けの実験的なものだった。Skydio 2は、DJIの世界ではほとんど見られないような方法で、消費者向けドローン市場の風向きを変える可能性もある。

Skydio 2は、11月に999ドルで数量限定で発売される。発売に先立ち、現在同社のウェブサイトでは100ドル(約1万700円)で予約を受け付けている。同社は、昨年初めに発売した初号機を購入した人は、Skydio 2を「大幅な割引価格」で入手可能になるとしている。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

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Oculusが次世代ヘッドセットのプロトタイプを公開

米国時間9月25日の開発者会議で、Oculusは次世代ハイエンドヘッドセットのプロトタイプを紹介した。

2年前、OculusはHalf Domeのプロトタイプを公開していた。これはバリフォーカルレンズ(可変焦点レンズ)という技術を使ってユーザーが画像の中で焦点を調整できるようにしたものだ。この技術はMagic Leapのヘッドセットに使われているものと似ているが、さらに広い範囲の焦点面に対応できるように設計されている。

今回、Oculusは新たにHalf Dome 2とHalf Dome 3の2つのプロトタイプを紹介した。

Half Dome 2は以前のプロトタイプのフォームファクターを大幅に縮小して、重さとサイズを最適化している。重さは200g軽くなった。最初のプロトタイプの視野角は140度でこれよりは狭くなったが、同社によればRiftの視野角より20%広いという。

このヘッドセットには以前と同じくヘッドセット内でレンズが機械的に動いて焦点を調整するシステムを搭載しているが、Oculusはさらにその先へ進もうとしている。

Half Dome 3では、これまでの技術と電子的なバリフォーカルモジュールが統合されている。バリフォーカルモジュールには可動部品がなく、オン/オフを切り替えてユーザーが焦点面を移動できるようにする多数のレンズが備わっている(同社はこの方式で64の焦点面を切り替えられると説明している)。ユーザーはより近い距離で焦点を合わせてものを見られるようになり、ヘッドセットの機能はこれまで以上に人間の目に近くなる。

この2つのプロトタイプの製品化に関するスケジュールは言及されなかったが、OculusがFacebook Reality Labs内でハイエンドの製品に投資を続けていることは明らかだ。

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(翻訳:Kaori Koyama)

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OculusのCTO曰く「Gear VRではチャンスを逃した」

Oculus のConnectデベロッパーカンファレンスで、ベテラン幹部の一人が同社のベストセラー製品について思うところを語った。「われわれがQuestで未来にむけて進みつつある今、Gear VRについて少し追悼を捧げようと思う」とCTOのJohn Carmack氏が聴衆に向けて語った。

Carmack氏は、ソフトウェアは最新だがSamsungのスマートフォンは最新機種も今後の機種をこのヘッドセットをサポートしないので「最後の日は近い」と語った。

「われわれはチャンスを逃したと思っている」とCarmack氏は言う。「私は多大な努力を払ってきたし、われわれはこれをあらゆるモバイル製品の基盤として使ってきた」

Gear VRが最初に発売されたのは2014年で、Note 4向けのInnovator Editionを始め、サイズや回路を微調整したいくつかのバージョンを作ってきた。ユーザーはこのヘッドセットにSamsungのスマートフォンを差し込みOculusのソフトウェアを立ち上げて使用する。

Carmackによると、このヘッドセットシリーズは同社の圧倒的なベストセラーだったが、ユーザーの維持力は一番弱く、RiftやQuest、Goなどより劣っていた。ただし、体験を得るまでのハードルの高さやスマートホンとのバンドルで大量に配布されたとこを考えればさほど驚くには当たらない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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FacebookがConnect 6カンファレンスでOculus利用のVRレイヤーを予告

Facebookは仮想現実アプリのデベロッパー向けに6回目のOculus Connectカンファレンスを開催した。キーノートでは新しいハイエンド製品のプロトタイプが発表されると同時に、Facebook本体にOculusを利用した新しいVRレイヤーが準備されていることが明かされた。

OculusのMegan Fitzgerald(メーガン・フィッツジェラルド)氏はカンファレンスで「今年中に『Oculus on the Facebook』という新しいプラットフォームがスタートする。これはOculusのVR能力を生かしたまったく新しいFacebookの利用体験となる」と述べた。

近くFacebookへのログインで同時にOculusへもログインできるわけだ。つまりVRヘッドセットを通じてFacebookにアクセスし、Facebookへの投稿も含めたソーシャルネットワーク体験が可能になる。ユーザーはOculusを利用している友達だけでなく、他のVRヘッドセットを使っている友達ともVR体験を共有し、Oculus内からイベントを作成し友達を招待することもできるという。

Facebookサイズの巨大なVRコミュニティが作られるらしい。 つまりFacebookの機能が全面的にOculusエコシステム内からアクセス可能になる! OculusはとことんFacebook化されるのだろう。チャット、イベントその他さまざまな機能がOculusから利用できるようになるに違いない。

Destinationsと呼ばれる新機能ではゲーム体験をFacebookを通じて公開・共有できる。ブロードキャスト機能ではゲームタイトルそのものにリンクしており、簡単にアクセスが可能となる。つまりチャット内でボタンを押してゲームにアクセスし、ヘッドセットを使って友達とVRゲームができる。Oculusの普及にあたっていちばん重要なのはフリクションと呼ばれる目的を達成するまでの手間を最小限にすることだが、クリック1回でゲームが開始されるのもこの点を狙っているのだろう。

Facebookログインで同時にOculusデバイスにもログインする機能はいまのところオプションだが、FacebookではOculusからしか利用できない新機能を追加することに力を入れている。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

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OculusのVRコンテンツの売り上げが約110億円を超える

Facebook(フェイスブック)は何十億ドルもの資金をVR(仮想現実)事業に投資しており、資金を回収する道のりは長いかもしれないが、少なくとも利益を上げている。

Oculus Connectの壇上でMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏は、Oculus Storeの売上が1億ドル(約110億円)を超えたと発表した。この数字は複数のVRヘッドセットを合算したものだが、ザッカーバーグ氏によると、売り上げの20%が過去4カ月間に販売されたOculus Questのタイトルからのものであり、新型ヘッドセットのユーザーがコンテンツに多くの資金を費やしていることを示唆している。

同社はスタンドアロン型ヘッドセットのOculus Questを売り出しており、ケーブルレスなこの製品が一般消費者への普及のための最良の方法だと考えていることは明らかだ。今回のマイルストーンは、コンテンツへの数億ドルの投資には及ばないが、Facebookは今後も投資を継続する見通しだ。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

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FacebookがOculus Linkを発表、スタンドアロンのQuestでPCゲームを楽しめる

Oculus Connect 6のカンファレンスの壇上でFacebookのCEOを務めるMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏は、11月のソフトウェアアップデートによってスタンドアロンのVR(仮想現実)ヘッドセットとPCコンテンツの境界線をさらに曖昧にすると発表した。

Oculus Linkは、ユーザーがOculus QuestをUSB-CでPCに接続し、モバイルチップセットを搭載したヘッドセットで現在よりも高品質なグラフィックスで電力消費の多いPCコンテンツを再生できるようにする。

システムの制限はまだわからない。最近のUSB-Cコードは使用できるようだが、電源のパススルーができるものが必要だ。Oculus QuestもOculus Rift Sも多くのシステムスペックを共有していることを考えると、FacebookがスタンドアロンのOculus Questにより、PC VRを置き去りにしようとしていることは明らかだ。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

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Facebookが神経信号検出型アームバンドを開発するスタートアップを買収

Facebookはニューヨークに本拠を置くスタートアップ、CTRL-labsを買収した。着用者の腕の動きと、神経を流れる電気信号をデジタル入力信号に変換するアームバンドを開発している会社だ。同社の広報担当者がTechCrunchに明かした。

Crunchbaseによると、CTRL-labsは、これまでに6700万ドルを調達している。同社に投資しているのは、GV、Lux Capital、AmazonのAlexa Fund、Spark Capital、Founders Fundなど。Facebookは、このスタートアップにいくらつぎ込んだのかを明らかにしなかったが、TechCrunchとして情報を探っているところだ。

アップデート:Bloomberg(ブルームバーグ)は、この取引の金額を5億ドル(約537億円)から10億ドル(約1073億円)の間と推定した。この件に近い情報筋からTechCrunchが得た情報も同じだった。

この買収はまだ完了していないが、CTRL-labsはFacebook Reality Labs(リアリティ・ラボ)に組み込まれることになる。CTRL-labsの共同創立者でCEOのThomas Reardon(トーマス・リアドン)氏は、マイクロソフトでInternet Explorer開発チームを立ち上げたことでも名高い、老練の技術者だが、リアドン氏自身もFacebookに移籍する。また、CTRL-labsの従業員も、同社に移籍するオプションを与えられているようだ。

Facebookは、頭の中で考えるだけでテキスト入力などが可能となる、非侵襲的な脳入力デバイスの開発について、これまでいろいろ語ってきた。これまでのところ、そのプロジェクトの進捗の大部分は、同社が資金を提供した大学における研究成果、という形をとっているものと思われる。今回の買収によって同社は、いつの日か実際に製品化できるような技術の開発に注力できるようになったものと思われる。

「デバイスやテクノロジーとやり取りできる、より自然で直感的な方法があることが分かっています。それを開発しようとしているのです」と、Facebook AR/VR担当副社長であるAndrew Bosworth(アンドリュー・ボスワース)氏は、今回の買収を発表した記事に書いている。「そのために、CTRL-labsを買収することにしました。彼らは、私たちのFacebook Reality Labsチームに加わります。そして、この種のテクノロジーを大規模に開発し、できるだけ早く、消費者向けの製品として実現できることを望んでいます」。

CTRL-labsの技術は、テキスト入力に特化したものではない。むしろ、筋肉の動き、特に手首から先の手の動きに注力している。同社の技術の進歩は、いろいろなタイプのセンサーを組み合わせて、装着者の手の位置を正確に特定するためのデベロッパーキットとして、最近結実したところだ。そのデバイスは手首に装着するもので、カメラや手袋を使って手の動きをトラッキングする機能の代替手段をデベロッパーに提供する。同社は以前、このキットの明確なユースケースの1つとして、ARやVR分野での入力機能を挙げていた。すでにCTRL-labsのキットを使用しているデベロッパーにとって、この買収が何を意味するのか、Facebookはまだ詳細を明らかにしていない。

今回の買収により、FacebookはNorth(元のThalmic Labs)のアームバンドに関する特許も取得したことになる。CTRL-labsは、今年の初め、すでに使われなくなったMyoアームバンドに関してNorthが持つ特許を、非公開の額で買い取っていた。

CTRL-labsの買収によって、さらに多くの知的財産や技術者がFacebookの傘下に入ることになる。この拡張現実の分野では、Microsoft(マイクロソフト)やApple(アップル)など、多くの競合他社も製品開発にしのぎを削っている。これまでOculusが、Facebookの仮想現実製品として開発してきたQuestやRift Sなど、多くの技術との間に重複が見られる。しかしCTRL-Labsの技術は、あまりかさばらず、ほとんど目立たず、より確実な入力デバイスを開発するのに役立つはずだ。

「Leap MotionやKinectなど、カメラを利用した技術に勝る根本的なメリットがいくつかあります。私たちは、脳から手に向かう信号を、直接体から検出しているからです」と、CTRL-labsの研究開発責任者、Adam Berenzweig(アダム・ベレンズウィック)氏は、昨年末のインタビューでTechCrunchに語っている。「(カメラを使った手法のような)閉塞や視野に関わる問題はありません。両手がどこにあっても構いません。手袋や宇宙服を着けていても大丈夫なのです」。

Facebookは、今週後半にOculus Connect 6デベロッパー会議を開催する。そこでは、同社のAR/VRに関する取り組みについて、最新情報が発表されるはずだ。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

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メディア分析のComscoreが不正会計問題でSECに和解金5億円を支払う

メディア業界で広く利用されている測定情報を提供するComscore(コムスコア)は、同社による不正な会計操作を指摘したSECと和解した。

Comscoreおよび同社の前CEOであるSerge Matta(サージ・マッタ)氏は、SECに不正行為を告発され、和解の結果それぞれ500万ドルと70万ドルを支払うことに同意した。マッタ氏は、Comscore株の売却益210万ドルをComscoreに返還することにも同意した。SECのウェブサイトの記事が伝えた。
命令書によると同氏と同社は、会社の売上を5000万ドル過大に計上したほか業績に関する虚偽の報告をした詐欺行為に関与した。

「SECの捜査によると、Comscoreと同社前CEOは、売上目標達成のために非金銭およびその他の取引にかかわる会計を操作し、Comscoreの事業実績に関して投資家を欺いた」とSEC監査部のMelissa R. Hodgman(メリッサ・ホッジマン)副部長が声明で語った。

【中略】

同社の株価は、今年4月に一連の行為が明るみに出た後急落した。4月には20ドル以上で取引きされていたが現在の株価はわずか2ドル強だ。同株は今日の取引終了前に5%近く値を下げた。

Comscoreは長文の声明で、同社は「SECの告発を認めることも否定することもない」と語り、「SECによるマッタ氏に対する個別の訴訟が本日発表された」ことも伝えた。

同氏は2016年にComscoreを退社した。

同社のスローガン:Comscoreは、クロスプラットフォームでメディアのプランニング、取引、評価を行う信頼できる通貨です

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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製品がまだないのに投資家が殺到、多様な派生ゲーム体験を作れるManticore Games

投資家は、成長余地の大きい消費者向けテクノロジー分野としてゲームのプラットホームに目をつけている。

米国時間9月25日、ステルスのゲームスタートアップであるManticore Games(マンティコア・ゲームス)は、シリーズBで3000万ドル(約32億1700万円)を調達したことを発表した。投資家は、Benchmark、Correlation Ventures、BITKRAFT Esports Ventures、M Ventures、Arrive、Sapphire Sport、Tuesday Capital、そしてSV Angelだ。同社によるとこれまでの調達総額は、プロダクトをまだ何も発売していないにもかかわらず4500万ドル(約48億2600万円)あまりに達する。

しかし同社は、今作っているものの名前とある程度の詳細を発表しているのみだ。

同社の最初のプロダクトはCOREと呼ばれ、それはゲーマーが新しいカスタムな体験を構築する方法だ。ユーザーはこのプラットホーム上でそのような体験を作り、収益化できる。そのために技術的能力はあまり要らないようだ。

CEOのFrederic Descamps(フレデリック・デカン)氏は「これまでのゲーム開発の過程は極めて硬直的でしかも複雑だった。私たちはゲーム作りに新しい世代のゲームメーカーを呼び込みたい」と語る。

同社はまだステルスなので、話せないことがたくさんあるそうだ。同社が開発しているプロダクトはUnreal Engineを使用するが、それ自身はゲームエンジンではなく、Manticoreの創業者たちによるとユーザーのゲームへの関わり方は、TwitchやYouTubeに近い。まるで、わからないことだらけだ。立ち上げのタイムラインも示されていないが、なにしろもうすぐらしい。

プレスリリースでは同社は自分のことを「多様なオンライン体験の共有をサポートする相互協力的なソーシャルエコシステム」と呼んでいる。

どうやらManticoreは、Fortnite(フォートナイト)やRoblox(ロブロックス)、そしてMinecraft(マインクラフト)のような大型人気ゲームの世界に「作者モード」というものを持ち込みたいようだ。自分の強力な基盤を築く前に既存の人気ゲームの力でプラットホームを作るのは、言うまでもなくリスクが大きい。プラットホーム立ち上げに際しては自社製品も登場するのかと尋ねたが、答はなかった。

デカン氏と共同創業者のJordan Maynard(ジョーダン・メイナード)氏はA Bit Luckyというゲームスタジオをやっていたが、それは2012年にZynga(ジンガ)が買収した。今回のManticoreの立ち上げまで、両人はZyngaに役員として在籍していた。

関連記事:Zynga Buys A Bit Lucky To Break Into Mid-Core Gaming(ZyngaがA Bit Luckyを買収してミッドコアゲームに進出、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

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ゲームエンジンのUnityが汎用クラウドシミュレーターを発表、クラウドアプリの過酷ななテストが可能に

ここ数年Unityは、ゲームデベロッパー以外の顧客にとっても不可欠な存在になると公言してきた。それ以来、評価額がうなぎのぼりだ。

Unityはリアルタイムのレンダリングが可能な3Dゲームエンジン。このプロダクトのより興味深いユースケースは、企業システムの仮想環境の中で行う訓練を助けることだった。ロボティクスのスタートアップや自動運転を研究している企業など、絶えず変化する状況に対して何度も何度もテストするような技術を作っている企業のワークフローの重要な一部となる。

米国時間9月24日、UnityはUniteカンファレンスで、このようなユースケース専用のプロダクトUnity Simulationを発表した。このプロダクトは現在非公開ベータだが、UnityとGoogle Cloudのパートナーシップにより、顧客が製品をクラウドに接続したハードウェアで動かした場合のシミュレーションを行う。

以前Uberで機械学習を指揮した、UnityのAI担当副社長を務めるDanny Lange(ダニー・ラング)氏は「Unityのリアルタイム3Dレンダリングの開発プラットホームと、クラウドのスケーラビリティおよび高い自由度を組み合わせたUnity Simulationで企業は、これまでより優れた安全で信頼性の高い製品の生産を加速できる」と語る。

例えば自動運転車の企業ならこれらのシミュレーションを使って、技術の限界をテストしたり、めったにない状況を車に体験させたりすることができる。ロボティクスの企業も同様に、まだ存在しない実機に対して仮想的なテストを実行できる。

大手企業はすでに、Unityのこのような使い方を実践しているが、それらは自社のハードウェアに限定されている。Unity SimulationはGoogle Cloudを使って複数のテストを並列的に動かし、中小企業でも仮想環境におけるテストができるようにしている。

関連記事:Waymo has now driven 10 billion autonomous miles in simulation(Waymoの自動運転車はシミュレーションで100億マイル走った、未訳)

このプロダクトはゲーム以外の顧客にも訴求できると思われるが、ゲームスタジオを排除するわけではない。Unityのウェブサイトに載っている用例の中には、このサービスが何千ものゲームプレイの結果をシミュレートして、ゲームの難易度をデベロッパーが調整する例がある。マルチプレーヤーのゲームでは、新しいアイテムやパワーアップが特定のユーザーを強くしすぎないかテストできる。そしてもちろん、ゲームソフトウェアの安定性もテストできる。

Unityの発表は、このゲームテクノロジー企業にとってきわどい時期に行われた。同社は現職CEO John Riccitiello(ジョン・リッチチェロ氏に対する女性役員からのセクハラ提訴で動揺している。コペンハーゲンで行われたUniteカンファレンスでは、リッチチェロ氏は壇上でスピーチしたが、その提訴については語らなかった。

同社は最近、60億ドルの評価額で5億2500万ドルの資金調達を完了したことを公表した。来年IPOするとのもある。

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Unityの元技術担当副社長がCEOをセクハラで告訴、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

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Facebook Portalの音声録音をユーザーが無効にできるように

テクノロジー企業がユーザーの音声データの取り扱いで非難を浴びている中、Facebook(フェイスブック)はユーザーが同社のサービスに保存されている録画や録音の管理ができるようになるという変更を発表した。

Facebookによる新型Portalを発表するプレスイベントにて、幹部のAndrew Bosworth(アンドリュー・ボスワース)氏は記者に対し、Facebookのサーバーに音声の録音が送信されるのを停止する機能を追加すると語った。同氏は、通話のデータは記録も保存もされていないが、ユーザーが「Hey Portal」といって命令した際に、Facebookの従業員や請負業者がデータを分析して同社の技術の精度を高めることがあることを繰り返した。

ボスワース氏はさらに、「第1世代のPortalでも、いつでも音声での指示を確認し、削除することができた」と伝えている。「さらに、音声指示の保存を完全に無効にする機能を追加する」

これまでPortalユーザーは、Facebookのサーバーに音声指示を保存したくなければ、検索して削除することができたが、今後はストレージを完全に無効にすることができる。ただし、デフォルトではストレージは有効になっており、ユーザーがこの機能を無効にする必要があることには注意したい。

FacebookやGoogle(グーグル)、Apple(アップル)はいずれも、音声録音をどのように取り扱うかで非難を浴びている。

先月、Siriの録音が契約会社によって聴取されている件の報道をうけ、AppleはSiriのオーディオクリップのレビューをデフォルトでオフにし、ユーザーに設定を有効にするかどうかを尋ねると発表した。同社はまた、ユーザーデータはAppleの従業員だけが取り扱うと説明している。しかしFacebookの場合、デフォルトで契約会社がデータと録音にアクセスできる点で、Appleの動きとは異なっている。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

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アップルが大幅に遅れたHome Podの機能追加を秋に提供へ

Apple(アップル)のスマートスピーカーであるHomePodのソフトウェアアップデートが遅れていることは周知の事実であり、昨日のスペシャルイベントでHomePodのことがほとんど触れられなかったことがますます不安がつのったユーザーもいたことだろう。

発売前の数々の約束はまだ実行されていないものの、マルチユーザー対応、ライブラジオ、リラックスできる「アンビエント・サウンド」などの新機能が今秋に追加されると、公式ウェブサイトの製品ページでAppleは表明している。新機能の一部は6月に行われたAppleのサービスイベントで詳しく紹介された。

マルチユーザー対応の「今秋提供」というのは、iOS 13の公開後ということだろう。これは現在HomePodに欠けている最も重要な機能であり、AlexaとGoogle Homeは早くから対応している。

HomePodの製品ページには、マルチユーザー音声認識は最大6人の声を聞き分けられると書かれている。この機能によって、ユーザーは自分に合わせた音楽を聞けるだけでなく、iMessageや次の会議など個人情報に関係するコマンドを出すこともできる。

ライブラジオはiOS 13の機能の一部で、今月末にiHeartRadio、Radio.com、およびTuneInとともにサポートが開始される。10万以上のラジオ局が利用可能でSiriを通じて選局できる。

このほかAppleは、リラックスできるアンビエントサウンドモードを追加し「海の波、森の鳥たち、暴風雨などの心地よい音」を聞くことができる。

Appleは、HomePodが消費者向けソフトウェアアップデートの期日を守れることをまだ証明していないが、ここにあげた機能はすべて秋に提供すると言っている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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アップルがiPhone 11 Proでトリプルカメラを新搭載、画像の細部表現が違う

アップル(Apple)がトリプルカメラ搭載のiPhoneを開発しているのは本当だった。そして、名前の最後に「Pro」が付くのは今回が初めてだ。

そのiPhone 11 Proには、税別10万6800円の5.8インチと11万9800円の6.5インチの2種類がある。

でもこの機種の本当のスターは、不思議なルックスのカメラだ。3つの1200万画素のレンズがあり、それぞれ視界が望遠、広角、超広角と異なる。いろんなレンズがあるので、iPhoneの背面にとっても奇妙なコブができている。でもAppleが発表会で詳しく述べたように、この新しいカメラの組み合わせによって撮れる写真の細部の表現が前と違ってくる。

また前面カメラについてはあまり長い話はなかったが、Appleが詳しく説明したのはこれまでよりもワイドなアングルでもFace IDが顔を正しく見分けることだ。なおビデオは前と同じく4KのHDRを撮れる。

Appleはデザイン変更のサイクルを3年に変えるが、その3年目となる今回、iPhone 11 Proの外観はカメラのある矩形領域以外はあまり変わっていない。ルックスという点では、「ミッドナイトグリーン」のマット調の仕上げは新しい。もっとクラシックな彩色のと比較して見ると、かなりカッコよくて目立つ。

新機種iPhone 11 Proには、高性能かつ低電力消費の同社製最新SoCであるA13 Bionicが載る。フル充電状態の連続使用時間は、iPhone 11 ProはiPhone XSよりも4時間長く、そしてiPhone 11 Pro Maxは5時間長い。付属の充電器は18Wなので充電も速い。既存の5Wのチャージャーブロックを捨てたくなるだろう。

ネーミングは変わっても、Apple製スマートフォンの機種間に大きなギャップが生じているわけではない。例えば、iPhone 11 ProとiPhone 11は、iPhone XRとXSの関係と同じだ。ただし、安いほうの機種をもっと売りたいという営業上の配慮はあるだろう。そのためには安物というイメージを持たせてはならない。

iPhone 11 Proの予約は9月13日金曜日から始まり、発売は9月20日になる。

関連記事:なぜiPhone 11 Proにはカメラが3台ついているのか?

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

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Appleがエントリー向けの新型iPadを発表、画面サイズが拡大

米国時間9月10日、Apple(アップル)は新型iPhoneの発表イベントにて、まずハードウェアの刷新されたエントリー向けの新型iPadを発表した。

第7世代のiPadは、前モデルの9.7インチから10.2インチにディスプレイサイズが拡大されている。また、初代Apple PencilやSmart Keyboardもサポートする。価格は3万4800円からのままだ。

新型iPadにはホームボタンが引き続き存在し、メジャーアップデートというわけではない。製品の予約は本日9月11日から始まり、9月30日に出荷される。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

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Apple Arcadeは月額600円で9月20日スタート、1カ月の無料プレイ期間あり

Apple(アップル)はようやく、ゲームサブスクリプションサービスのApple Arcadeの詳細を公開した。9月19日に月額600円で提供される。また、1カ月の無料プレイ期間が用意される。

サービスにはApp StoreのArcadeタブからアクセスできる。Appleは「100以上の革新的な専用タイトル」が用意されると繰り返し、また追加タイトルも毎月登場すると伝えた。

Apple ArcadeはiPhone、iPad、Mac、Apple TVでプレイできる。追加タイトルはクロスジャンルで、デスクトップクラスのものというよりも、気軽に楽しめることを重視してる。

Appleは、コナミやスクウェア・エニックス、カプコンといった、強力なスタジオと提携している。イベントでは、かなりモバイル向けに見えるデモが披露された。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

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従業員アンケートのCulture Ampが約87億円を調達

不幸な企業がどう不幸かはそれぞれだが、従業員が何に満足し、何に満足していないかを理解する道はある。

メルボルンにある創業から8年のCulture Ampは、従業員が匿名で職場についての意見を伝えられるようにする企業のひとつで、多くの顧客から集めた匿名の従業員アンケートのデータをもとに、各社がお互いに学び、どのような取り組みをすべきかを提示している。

Culture Ampはカスタマーベースの拡大を狙い、Sequoia Capital Chinaが主導したシリーズEで新たに8200万ドル(約87億円)と大規模な調達を果たした。このラウンドには、Sapphire Ventures、Felicis Ventures、Index Ventures、Blackbird Ventures、Hostplus、Skip Capital、Grok Ventures、Global Founders Capital、TDM Growth Partnersも参加した。

これにより、同社がこれまでに調達した資金は1億5800万ドル(約168億円)と、それまでのおよそ2倍になった。同社は2018年7月にシリーズDで4000万ドル(約42億5000万円)を調達していた。

同社のアンケートソフトウェアはサブスクリプション方式で、従業員の感情を追跡し得られたデータを視覚化するためのテンプレート、質問、分析がすべてそろっている。このソフトウェアは四半期ごとのエンゲージメント調査などに使えるほか、業績評価、目標設定、自己評価にも活用できる。

従業員アンケートは画期的なものではないが、Culture Ampは匿名のフィードバックをチームレベルにまで落とし込み、従業員が自分の上司に直接フィードバックできるようにすることで、プロセスを改善しようとしている。

同社CEOのDidier Elzinga(ディディエ・エルジンガ)氏は、現在2500社の顧客がいて合計で300万人の従業員が同社のアンケートに参加していると語る。このネットワークの集団的知性を従業員の離職などの予測につなげられることが、おそらく同社の最大の価値提案だという。

同氏はTechCrunchに対し「従業員のエクスペリエンスを理解し、どこに力を入れればいいかがわかったら、お客様が行動するために我々は何ができるだろうか。我々には数千社の集団的知性がすでにあり、これを活用すれば同じような問題を抱える人々から学ぶことができる」と語った。

Culture Ampの従業員数は400人で、顧客にはマクドナルド、Salesforce、Slack、Airbnbなどがある。

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(翻訳:Kaori Koyama)

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【先週の話題】アップルが珍しく謝罪、任天堂が自らのイノベーションを再発明


先週のTechCrunchから大きな話題をピックアップして紹介する。

ビッグニュース

Siri、Alexa、Google Assistant、Facebook Mなどはただのデジタルアシスタントではなく、シリコンバレーのAIワークフローの入り口だと暴露する報道が相次いだ。ちなみに「AIワークフロー」とは、ユーザーの質問の意味を理解するために、多くの外部契約者が人力作業を行っているという意味だ。

今週Apple(アップル)は、ユーザーがSiriにリクエストする音声情報の扱い方を全面的に変更し、ユーザーは自分のプライバシーがどう扱われているかを正確にわかるようにする、と発表した。

その大きな変化とは、Siriの録音データをチェックする「グレーディング」と呼ばれる処理にサードパーティー作業者が関与しなくなること、および、ユーザーが明示的にオプトインするプロセスができることだ。Appleは明確に謝罪したが、これはMacBookのキーボードが今も問題ないと思っている会社にとってはかなり異例だ。

こうした状況はいくつかの理由で非常に重要だ。第一に、Appleが消費者のプライバシーを重視する態度を明確に示したことで、他のIT巨人らも追随する可能性がある。第二に、Appleの消費者向けデジタルアシスタントは最低水準にあり、Siriは明らかにAlexaやGoogle Assistantより劣っているので、今回の変化で受けるダメージは大きく、自社技術を改善するためのデータが減ることを意味している。

一連の失敗は、特別ひどいものではなく、扱っていたのは名目上ユーザーにつながりのないデータではあるが、オーディオデータの扱いをもう少し慎重ですべきだったことは間違いない。The Guardianなどの報道が、業界のこうした「一般的」慣行を暴露したことが良い変化をもたらしたと思われる。
関連記事:アップルはSiriの音声クリップのレビュー方法を抜本的に見直しへ

Nintendo Switch Lite

今週のトレンド

大きな会社の大きなニュースをいくつか紹介する。リンク先に詳しい記事がある。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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ARマッピングの6D.aiがAndroidとヘッドセットをサポートへ

コンピュータービジョンの技術で世界をマッピングする6D.aiの拡張現実プラットホームがベータを終了し、サポートするデバイスを拡張した。

同社はサンフランシスコ発のスタートアップで、昨年10月にベータで立ち上がり、今ではサービスの料金体系も確定してデベロッパーがアプリを発表できるようになった。その6D移動の従量制の料金は、無料プランのほか、ユーザーが行うマップのダウンロード呼び出しの回数により20ドル〜50ドルのプランがある。呼び出し回数5万以上のアプリに関しては特注料金になる。

すでに同社の顧客には、Autodesk(オートデスク)やNexus Studios(ネクサス・スタジオ)、Accenture(アクセンチュア)などの著名企業がいる。

そしてこれまではiOSデバイスに限定されていたが、米国時間8月26日に同社はAndroidスマートフォンや軽量ヘッドセットのサポートの非公開ベータを発表した。

AndroidはiOSと違って不均一なプラットホームなので課題も多いが、しかし6Dはまず、ARCoreをサポートしているSamsung(サムスン)の最新のデバイスから展開を始める。そして次の段階としてSnapdragon 845以降のチップが動くARCoreデバイスをすべてサポートする。

同社はさらに、Qualcomm(クアルコム)とのパートナーシップを発表した。Qualcommは6Dの技術を使った製品を、ARのヘッドセットのメーカーのための参照設計として提供するようだ。ヘッドセットは6Dにとってメインの路線ではないが、今後の市場の成長に備えて今からパートナーシップを結んでおきたいらしい。そのため同社は、中国のヘッドセットメーカーNrealともパートナー契約を結んだ。

関連記事:6D.ai is building AR tech that crowdsources a 3D mesh of the world(6D.aiのAR技術はクラウドソーシングの3Dメッシュ情報を利用、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

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プライバシーを侵害する顔認識に代わる方法を開発中のTraces AI

ここ数年でディープラーニング技術が進化し、防犯カメラが賢くなって追跡機能が向上したことはおそらく間違いない。しかし人物を追跡する方法には、私たちが思うよりも多くの選択肢がある。

Traces AI(トレースAI)は、Y Combinatorが支援する新しいコンピュータビジョンのスタートアップで、顔認識のデータに頼らずにカメラで人を追跡することに取り組んでいる。顔認識のデータは人々のプライバシーを侵害する度合いが大きすぎると、同社の創業者たちは考えている。同社の技術は、人の顔をフレーム内でぼかし、顔以外の物理的な特性で識別するものだ。

同社の共同創業者のVeronika Yurchuk(ヴェロニカ・ユーチャック)氏はTechCrunchに対し「外観から得られる様々なパラメータを組み合わせている。髪型、リュックの有無、靴の種類、服のコーディネートのデータを使うことができる」と述べている。

このような技術が、複数の日にわたって街全体で人を追跡するような場面にはスケールできないことは明らかだ。映画に出てくるジェイソン・ボーンのような犯罪者がジャケットを裏返しに着て野球帽をかぶれば検出されないかもしれない。人物を追跡したい人々が、ディストピアにならないようにするためだけに高精度の技術を使わない理由はあるだろうか?しかしTraces AIは、顔認識技術が常に最適のソリューションとは言えないと確信している。すべての顧客が顔の追跡を求める、あるいは必要としているわけではなく、ソリューションはたくさんあるはずだという考えだ。

同社の共同創業者のKostya Shysh(コスティア・シャイシュ)氏は筆者に対し「我々を否定する人の最大の懸念は『現在、まさに人々を守っている技術を禁止して明日の我が国を守るつもりか?』ということだ。これについて議論することは難しいが、我々が取り組んでいるのは、効果が高くプライバシーをあまり侵害しない代替手段の提案だ」と語った。

今年初め、サンフランシスコは政府機関に対し、顔認識ソフトウェアの使用を禁じた。ほかの都市も同じ選択をする可能性があるだろう。シャイシュ氏は、街全体で顔認識技術で監視をするデトロイトのProject Green Lightに対する反発についても強調した。

Traces AIのソリューションは、そもそも敷地内にいる人のデータが限られている、クローズドな場所にも適していると考えられる。シャイシュ氏は、アミューズメントパークの園内で少ないデータから迷子を見つけた例を紹介した。

「このような場合、人物について実際に言葉で説明することができる。『10歳の男の子が迷子です。青いズボンと白いTシャツを身につけています』と言えば、この情報だけで我々は探索を始められる」と同氏は言う。

プライバシーを重視できることに加え、この技術は人種の偏見を減らす効果もあるとシャイシュ氏は見ている。白人以外の人の顔の識別が苦手であることがわかっているコンピュータビジョンシステムは、誤った疑いをかけてしまいがちだ。

シャイシュ氏は「我々の技術では、データをクラウドに送信する前に実際に人の顔をぼかす。人種や性別による偏見も避けるための安全なメカニズムのひとつとして意図的にそうしている」と語る。

同社の共同創業者たちは、米国と英国は防犯カメラの台数が多いので最大のマーケットになるだろうと考えているが、日本やシンガポールといったアジアの国々ではマスクを着用することが多く、顔が隠れて顔追跡ソフトウェアの効果が相当低くなるので、こちらも有力な顧客として開拓している。

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(翻訳:Kaori Koyama)

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インスタのARフィルタ開発キットをFacebookが公開

FaceApp(フェイスアップ)やSnapchat(スナップチャット)にばかり注目が集まるのは許せない。そうした思いからなのか、Facebook(フェイスブック)は米国時間の8月13日に、これまで限定ベータだったSpark ARを、すべてのデベロッパーに公開し、AR(拡張現実)フィルタを開発してInstagram(インスタグラム)上で共有できるようにすると発表した。

この動きについては、すでに今年はじめのF8の基調講演で発表していた。

Facebookにとって、スマホ用のAR機能自体はとりわけ新しいものではない。すでにマーク・ザッカーバーグ氏が2017年のF8キーノートの前半を費やして、独自のARカメラエフェクトを大々的に吹聴していた。それから2年半後、多くのデベロッパーにもそれを試してみる機会を与える準備が整ったということだろう。

Spark AR Studioで作って共有されたエフェクトをポップアップさせる方法は何とおりもある。Instagram上でエフェクトを共有しているユーザーをフォローしている場合、アプリのカメラセクションにあるユーザーのエフェクトトレイで、そのエフェクトがポップアップ表示される。またInstagramは、ユーザーが新しいフィルターを検索できるようにする新たなEffects Gallery(エフェクトギャラリー)も用意している。Instagramとしては、必ずしもエフェクトギャラリーを中心に据えようとしているわけではない。ユーザーが、Instagramカメラのエフェクトトレイの最後までスクロールすると、ようやく姿を現すので、そこでクリックして起動する。またユーザーは、インスタグラムストーリーに使われているエフェクトを見ることができるようにもなる。これこそが、他のユーザーに対する訴求力を発揮し、Spark ARにいざなう効果を持つものだろう。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

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Twitterが特定トピックのフォロー機能をテスト中

もうすぐTwitterユーザーは、散乱するハッシュタグを整理してもっと賢く扱えるようになるかもしれない。ただし、Twitterがアプリのタイムラインを大改訂する大胆なアイデアを実現できればの話だ。

同社はユーザーをフォローする仕組みをやめるつもりはないが、サンフランシスコで行われたイベントで同社の幹部らは、ユーザーが「トピック」をフォローできるようにする計画を発表した。これは、必ずしもフォローしていない様々なアカウントのツイートでも、興味にあったものをタイムラインに表示する仕組みだ。現在Twitterはこの機能をAndroidで「総合格闘技からF1まで」スポーツ関連のトピックスに絞ってテストしている。

同社は今後トピックの範囲を拡大して、例えばバグ追跡やスキンケア専用のタイムラインを作れるようにする計画だ。本機能の目的は、ユーザーが新しいアカウントやコミュニティを発見して、さらに深く追求できるようにためだ。

現在は人力でトピックを集めているが、将来は人工知能を利用して自動的にトピックを収集し、最新状態のツイートを表示できるようにする。さらに同社は、ユーザーがメインのタイムラインだけでなく、複数のタイムラインを作り、複数のトピックやアカウント、ハッシュタグをフォローできる機能をテストしている。

さらにTwitterは、特定のトピックを一時的にアンフォローできる機能の実験も開始すると言った。ユーザーはテレビ番組の最終回やフットボールの試合を中継するツイートを タイムラインから外すことができる。現在Twitterでは、特定の単語やアカウントを永久あるいは一定時間ミュートすることができる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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残っていた最後のOculus共同創業者がFacebookを去る

Facebookは2014年のOculus買収に何十億ドルもつぎ込んだ。そしてOculusがFacebookに深く取り込まれるにつれ、Oculusの共同創業者たちは次々とFacebookを離れていった。そして8月12日、最後の1人として残っていたNate Mitchell(ネイト・ミッチェル)氏が社員向けに送った内部メモでFacebookを去ることを明らかにした。

このニュースはThe InformationのAlex Heath(アレックス・ヘルス)が最初に報じた。ミッチェル氏はその後すぐにTwitterで社を離れることを発表した。

我々はFacebookにコメントを求めている。

Redditでのノートでミッチェル氏は、会社を辞めて「しばらくは旅行したり家族と過ごしたり、また充電に時間を当てるつもりだ」と語っている。同氏はバーチャルリアリティのプロダクトマネジメント責任者を務めていた。

ミッチェル氏のFacebookでの役割は、VR組織における何回もの幹部入れ替えで過去数年で幾度か変わった。昨年は、OculusのCEOだったBrendan Iribe(ブレンダン・イリベ)氏がハイエンドプロダクトの将来についてチームと意見が食い違ったためにFacebookを去った。Oculusの中心的な創業者だったPalmer Luckey(パーマー・ラッキー)氏は反ヒラリー・クリントン政治グループに資金を援助していたという奇妙で複雑なスキャンダルを受け、2017年に辞めている。

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(翻訳:Mizoguchi)

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Twitter幹部が「修正ボタン」は最優先課題ではないと発言

米国サンフランシスコで行われたプレスイベントで、Twitterのプロダクト責任者であるKayvon Beykpour氏が近く実施されるサービスの変更について話した。同氏は、ユーザーの要望として再三話題になっている「修正ボタン」(Edit Button)にも言及した。端的に言えば、近い将来にそのボタンを見ることはなさそうだ。

「正直なところ、いつかは作るべき機能だと私は考えているが、最優先課題とまでは言えない」とBeykpour氏は言った。確かに正直な回答だ。

Twitter幹部は、明白なリスクファクターはあるものの、タイポを修正したり言いたいことを明確にしたいというユーザーニーズに答える機能を、いつかは開発できるだろうと思っていると語った。

Twitterはその前に同イベントで、ユーザーがアカウントをフォローするのと同じように特定のトピックをフォローできる機能をテストしていると発表した。

関連記事:Twitter tests ways for users to follow and snooze specific topics

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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ホログラフ技術で3D TVの実現に挑むLight Field Lab

3Dテレビは10年前のCESで大きく報道されたが、その後成功した消費者製品はない。でも、全員がギブアップしたわけではなくて、一部はアプローチを変えて再挑戦している。

2年前にステルスを脱したベイエリアのLight Field Labは、視聴者が特殊なグラス(眼鏡)をつける必要のない、奥行き感のある3Dをホログラフで実現しようとしている。それは画像に奥行きがあるだけではなくて、視聴者がディスプレイの回りを動くとそれによって物を見る視野角(パースペクティブ)も変わり、まるでデジタルのコンテンツが実際に空中に浮いてるような感覚を与える。

こういうライトフィールド(Light Field)技術は、これまた市場で難産を経験したきた。ライトフィールドを捕捉するカメラであるLytroはGoogleに捨て値で買われたし、これまでに数十億ドルを調達したMagic Leapは今だにその拡張現実技術の商用化に苦戦している。

Light Field Labは、彼らが達成したライトフィールドディスプレイの技術的進歩によって、消費者製品がやっと実現すると期待している。でも、いわゆる3Dテレビの時代から未解決のまま遺されている課題も山のようにある。

Light Field Labは目下、家庭用のライトフィールド体験にはフォーカスしていない。今彼らが力を入れているのは一種のモジュール的なプラットホームで、遊園地やテーマパークなどの娯楽施設がそれを全方向に大量に敷き詰めることによって巨大な3Dビデオの壁を作り、今までになかったような新しい3D体験を提供するというものだ。

壮大な計画だが、今の同社には資金が十分にある。というのもLight Field Labは米国時間8月12日、Bosch Venture CapitalとTaiwania CapitalからシリーズAで2800万ドル(約29億5000万円)を調達した。Khosla VenturesやSamsung Ventures、Verizon Ventures、Comcastなどもこの投資に参加している。さらに昨年同社は、Khosla VenturesとSherpa Capitalから700万ドル(約7億3700万円)を調達した。

同社はプレスリリースで「Light Field Labは当初、一定の位置にある大規模なエンターテインメント施設をねらうが、当社のホログラフ技術の今後のバージョンは最終的に、消費者製品の開発に向かうだろう」と表明している。

関連記事: Hands-on with the bizarrely fascinating Looking Glass volumetric display(Looking Glassの3Dディスプレイに触ってみた、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

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VrealがVRゲームストリームプラットフォームを閉鎖

ライブストリーマーがプレイしていた世界をVRユーザーが探検できる、野心的なゲームストリーミングプラットフォームのVrealがベンチャーキャピタルから1500万ドル(約16億円)を調達した後に閉鎖し、スタッフをレイオフする。この情報は同社のウェブページ上に掲載された。

シアトルベースのVrealは、Axioma VenturesやUpfront Ventures、Intel Capitalなどの投資家から資金を調達していた。同社は2018年初旬にシリーズAで1170万ドル(約12億円)を調達している。

Vrealの技術は、ゲームストリーマーが自分のいるVR世界の3D環境を共有することを可能にし、ユーザーがアバターとなってストリーマーの周りを歩き回ったり、ライブストリーマーのプレイを聞きながら観察者として探検ができる。

2015年に設立されたこのスタートアップは、ライブストリーミング技術によりここ数年のVR業界でもっとも誇大広告された企業だった。昨年のはじめにシリーズAを終えた時点で、彼らのプラットフォームはまだアルファ版前の段階だった。なお、プラットフォームは数カ月後の6月にEarly Access on Steamにてローンチされた。

Vrealの空っぽのウェブサイトに掲載された「新たな現実への移行…」というブログ投稿には、「残念ながら、VR市場は我々が期待していたほどには急速に成長せず、一方で我々は確かに時代の先を行っていた。その結果、Vrealは業務を停止し、我々の素晴らしいメンバーは別の機会へと移行することになった」と記載されている。

シリーズAの発表後に私が指摘したように、Vrealのプラットフォームは「VRハードウェアを持っている視聴者向けにVRハードウェアによるストリーミングサービスを提供するという、非常にニッチなプロダクト」であった。VRハードウェアに関する同社の宗教的忠誠心は、コンテンツを楽しんだり制作するための唯一の方法であり、プラットフォームへのリーチの方法を制限しすぎたのだろう。2カ月前、同社は実験的なウェブブラウザをプラットフォームに追加してリーチを広げると発表したが、その動きは小さすぎ、そして遅すぎたようだ。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

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Nikeが消費者が欲しい物を予測するAIスタートアップを買収

Nike(ナイキ)の時価総額は1000億ドル(約11兆円)を超えて急成長しているが、顧客がなにを求めているのか、顧客にあった商品を調達して仕入れるにはどうすればよいのかについて、まだ学ぶ余地があると考えている。同社はボストンのスタートアップことCelectを買収し、Nikeの予測分析能力を強化すると発表した。

ボストンの他の有望なスタートアップと同様、Celectの技術はMITから生まれた。共同創設者はどちらもMITの元教授だ。このスタートアップの技術は、構造化されている/されていない大量の販売データが与えられ、データの洞察を提供することに焦点を当てている。このような洞察により、小売業者は在庫整理の対費用効果に関する分析が得られる。これは昨年364億ドル(約3兆9000億円)の売上を記録したNikeにとって、興味深いデータだろう。

NikeでCOOを務めるEric Sprunk(エリック・スプランク)氏は、「私達の製品への需要が高まるにつれ、洞察力を重視し、データを最適化し、消費者の行動に非常に集中しなければならない。このようにして、我々は顧客によりパーソナルなサービスを提供する」との声明を出している。

なお、買収に関する条件は明かされていない。

CelectはAugust CapitalやNGP Capital、Activant Capitalなどから3000万ドル(約32億円)の資金を調達している。また同社は昨年12月に、シリーズCにて1500万ドル(約16億円)を調達している。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

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Apple Cardは8月に提供開始、ティム・クック氏が発表

Appleの発売予定日は確実からほど遠くなってきた。例えばAirPower。しかし、Apple Cardは発表通りこの夏には提供されそうだ。

Apple CEO Tim Cook氏は同社の四半期決算会見で、Apple Card(ゴールドマン・サックスとの提携による)を8月に提供開始すると発表した。

「数千人のApple社員がベータテストで毎日Apple Cardをつかっている。8月にはApple Cardの提供を開始する予定だ」とCook氏は言った。

Cook氏の発言は、先週Bloombergが、Appleは8月始めを目標ににカードを提供すると報じていたこととも一致する。

関連記事:

Apple Cardの詳細、米国で今夏から使えるアップル製クレジットカード

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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アップルは新宿を含む世界の主要都市でARアートイベントを開催

Apple(アップル)は、長年にわたる2つの大きな取り組みを結合させて、新たな推進力を生み出そうとしている。1つは、AR(拡張現実)を誰にとっても親しみやすいものにすること。もう1つは、Apple Store(アップルストア)を、市民センターのように仕立てて、コミュニティの集いの場にすることだ。

今回のプロジェクトは、[AR]T Walkと名付けられた。世界中のさまざまな都市の中心地を歩き回り、現実の空間の中で、多くのアーティストのデジタルアート作品に命を吹き込もうというものだ。このツアーは、香港、ロンドン、ニューヨーク、パリ、サンフランシスコ、東京で8月中旬まで開催される。なお新宿では8月11日となる。

地理的に特定の場所でデジタルアートを展示すること自体は、新しい発想というわけではない。たとえばSnapchat(スナップチャット)は、2017年に、セントラルパークでJeff Koons(ジェフ・クーノス)との提携を発表した。ただしその際には、技術的な問題によってうまく機能しなかった。

ARウォーキングツアーに参加したい人は、Appleのサイトで参加を申し込むことができる。ただし、新宿はすでに満員だ。今回のツアーは、2時間の行程で、1.5マイル(約2.4km)を歩くようだ。作品を提供しているアーティストとしては、Nick Cave、Nathalie Djurberg、Hans Berg、Cao Fei、John Giorno、CarstenHöller、Pipilotti Ristの各氏がいる。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

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Unityが570億円超を調達し、時価総額は6500億円に

Unityの評価は上昇しているが、同社のリーダーシップが15年の歴史を持つゲーミングプラットフォームを近いうちに上場させようとしているかどうかは不明だ。

Unityは米国時間7月25日、D1Capital PartnersやCanada Pension Plan Investment Board、Light Street Capital、Sequoia Capital、Silver Lake Partnersから5億2500万ドル(約570億円)の株式公開買い付けの契約書を受け取ったことを明かした。

UnityでCFOを務めるKim Jabal(キム・ジャバル)氏は、この提案が従業員に「機会の流動性を得る」と語っている。なお、調達される資金の総額は共通の株主がUnityの株式をどれだけ売却するかに左右される。

このイベントは、Unityが非上場企業として活動するなか、数年間株式を保有し続けていた従業員を喜ばせ、また同社がIPOのスケジュールを遅らせている可能性がある。注目すべきは、Unityが従業員の株を買い戻す目的で、以前に数億ドルを調達していたことだ。今年はじめには、Unityは2020年前半のIPOを目指していると報じられた

同社はまた、5月に1億5000万ドル(約160億円)のシリーズE資金調達ラウンドを完了し、時価総額が60億ドル(約6500億円)へと倍増したことを認めた。今回の発表は5月の時価総額に関する報道を裏付けるものだが、資金調達額はそれよりも多い。

この発表は、Unityの元女性幹部が現在のCEOのJohn Riccitiello(ジョン・リッチチェロ)氏からセクハラをうけていたとして、先月に訴訟を起こし注目されたものに続いている。

サンフランシスコに拠点をおくUnityは、2000人以上の従業員を抱えている。同社は、ゲームスタジオがさまざまなプラットフォームでビデオゲームを制作するために使用する開発ツールを開発している。同社によると、全ゲームの半分はUnityのゲームエンジンを利用して作られているという。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

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好決算を受けたSnapの株価がIPO価格を上回る

Snap(スナップ)はニューヨーク証券取引所でもはや笑い者ではない。最新のユーザー数の増加と四半期決算の内容を受け、Snapの株価は水曜日、18.68%アップの17.60ドルで引けた。終値がIPO価格の17ドルを上回ったのは昨年3月以来のことだ。

Snapの株式公開はかなり期待され、2017年3月の上場初日、株価は44%上昇した。しかし、上場後初の決算で、ユーザー数の成長が減速したことが明らかになり(その後しばらく低迷することになる)、Snapの株価はすぐさま急落した。株価がデビュー価格17ドルを下回ったのはわずか数か月後のことで、2018年の初めにはデビュー価格を上回ったりもしたが、12月末には4.82ドルにまで下がった。

Snapが昨日発表した2019年第2四半期決算は、急激に投資家に見放されてここ数カ月、幹部やエンジニアの確保に苦しんでいるとされる同社にとってターニングポイントになるかもしれない。第2四半期の決算ではSnapの経営陣は、デイリーアクティブユーザー数が前年同期比1300万増え、18〜24歳のユーザー数で盛り返したと強調した。

そうした成長を維持できるかどうかは、直近の四半期だけで700〜900万の新規ユーザー獲得につながったARレンズのような、プラットフォームにユーザーを呼び込めるヒットを続けて出せるかにかかっている。
今回の回復によりSnapはオリジナルコンテンツの戦略、そしてゲーム開発やARプラットフォームのような野心的な取り組みに力を注ぐことができそうだ。

イメージクレジット: BRYAN R. SMITH/AFP

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(翻訳:Mizoguchi)